Budtabell

Pinnbetalning
Nr Spelets namn Stick Misär typ Ofärg Färg Högsta färg
1  Begär 6   0 0 1
2  Turné 6 6   0 0 1
3  7-spel 7   0 0 1
4  Vingel 6 6   0 1 1
5  Gask på 0 7/0 sluten, 11 0 0 1
6  Gök 0  öppen, 13  0 - -
7  Turné 7 7   0 1 1
8  Köpmisär på 1 0 sluten, 11 0 - -
9  Gask på 1 8/0 sluten, 12 0 0 1
10  8-spel 8   0 1 1
11  Vingel 7 7   1 1 3
12  Turné 8 8   1 1 3
13  Köpmisär på 2 0 sluten, 12 0 - -
14  Gask på 2 9/0 sluten, 13 0 1 1
15  Solo 6 6   0 1 1
16  Vingel 8 8   1 3 5
17  Köpmisär på 3 0 sluten, 12 0 - -
18  Gask på 3 10/0 öppen, 12 0 1 2
19  9-spel 9   1 1 3
20  Köpmisär på 4 0 sluten, 12 1 - -
21  Gask på 4 11/0 öppen, 13 1 1 3
22  Tringel 9 9   3 5 11
23  Köpmisär på 5 0 sluten, 12 1 - -
24  Gask på 6 12   1 2 4
25  Solo 7 7   0 1 2
26  Köpmisär på 6 0 sluten, 12 1 - -
27  Gask på 5 12   1 3 5
28  Solo 8 8   1 2 4
29  Vira 13   2 4 8
30  Solo petite misär 0 sluten 12 2 - -
31  Solo 9 9   2 4 8
32  Solo grande misär 0 sluten, 13 4 - -
33  Solo 10 10   4 8 16
34  Solo petite misär ouverte 0 öppen, 12 8 - -
35  Solo petite misär ouverte royale 0 öppen, 12 16 - -
36  Solo 11 11   8 16 32
37  Solo grande misär ouverte 0 öppen, 13 24 - -
38  Solo grande misär ouverte royale 0 öppen, 13 32 - -
39  Solo 12 12   16 32 64
40  Solo Vira 13   32 64 128

"Stick" anger minsta antal stick som krävs för hemgång i trumfspel. 0 = misär.
"Misärtyp" anger vilka misärspel som är öppna / slutna och vilka som spelas med 11 / 12 / 13 kort.

Vid omköp betalas pinnar separat för vardera köpet.
Pinnbetalningen i lagda köpspel sker enligt den trumffärg som valdes före köpet.
Lagda solo- och gaskspel betalas i ofärg, såvida de inte bjöds i färg eller högsta färg.

Budgivningen

När korten delats ut och högsta färg bestämts börjar budgivningen, en auktion där spelarna bjuder om vem som skall bli spelförare.
Varje bud är ett erbjudande att träda in som spelförare i det spel som bjudes och försöka gå hem genom att uppfylla de av spelet givna villkoren.
Det finns sammanlagt ett fyrtiotal olika spel att välja mellan. Spelen kan delas in i två huvudgrupper: trumfspel och misärspel.
I trumfspel måste spelföraren ta minst ett visst antal stick för att gå hem.
Antalet stick som krävs varierar från spel till spel, men ligger alltid mellan sex och tretton.
Sättet att välja trumf varierar också. Ibland får spelföraren välja fritt och ibland väljs det från kort som slås upp ur talongen.
Misärspelen spelas alltid i sang, d. v. s. utan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren inte tar ett enda stick.

Förhand inleder alltid budgivningen och turen att bjuda fortsätter sedan medsols runt bordet.
Varje bud måste följas av valfritt högre bud eller av pass, vilket innebär att man drar sig ur budgivningen.
Det är kutym att förhand inte får öppna budgivningen med att passa.
Den inbördes rangordningen mellan buden (d. v. s. de spel som kan bjudas) framgår av budtabellen här.
Spelen ordnas efter hur svåra de anses vara att vinna och vilka betalningar som gäller.

Ett trumfspel med fritt val av trumffärg kan bjudas över av samma bud i färg.
Därmed åtar sig budgivaren att välja någon av färgerna som trumf.
Om hjärter är högsta färg och ett bud som avgivits i färg blir slutbud får spelföraren därför bara välja hjärter eller ruter som trumf.
Ett bud i färg bjuds i sin tur över av samma bud i högsta färg.
Budgivaren måste då välja högsta färg till trumf om budet blir slutbud.

En spelare har också möjlighet bjuda över ett bud med samma bud i förhand om han sitter i förhand i förhållande till den föregående budgivaren.
Förhand kan på så sätt bjuda över både mellanhand och efterhand, och mellanhand kan bjuda över efterhand.
Bud i bättre färg går före bud i bättre hand.
Om efterhand bjuder "7-spel i färg" kan förhand bjuda över med "7-spel i färg och i förhand", däremot inte med "7-spel i förhand".

En spelare som passat får inte ge sig in i budgivningen igen.
När två spelare passat säger man att den återstående spelaren fått sitt sista bud avpassat.
Han blir därmed spelförare och skall försöka gå hem i det spel som bjöds, medan de två övriga spelarna, motspelarna, tillfälligt bildar ett par som skall försöka sätta spelföraren, det vill säga hindra honom från att gå hem.


Betalningar till och från Pullan

Viramarker

För att hålla reda på de olika spelarnas vinst och förlust i ett viraparti används av tradition spelmarker.
Vid spelets början får varje spelare en skål med färgade marker, som han ställer till vänster om sig.
Skålarna innehåller normalt tre olika sorters marker: pinnar, som är avlånga, runda, som är just runda, och betar, som är korta och rektangulära.
En bet är värd åtta pinnar och en rund är värd två pinnar.
Ibland finns också trekantiga spelmarker, som är värda fem betar.
Varje spelare har sin egen färg på markerna.
Markerna och skålarna brukar mellan speltillfällena förvaras i en liten burk som kallas för pulla.
Pullan kommer också till användning under spelets gång, då den fungerar som en gemensam kassa.
Spelaren närmast intill brukar utses till pullvakt, och ges förtroendet att sköta alla transaktioner med kassan.
För att underlätta kontrollen av marker till och från pullan låter man alltid locket ligga på, dock uppochnervänt.

Betalningen av ett spel består av två delar: dels utbyter spelföraren betar med pullan, dels ger spelföraren och motspelarna pinnar
direkt till varandra. I alla låga spel är betalningen till pullan den insats man väsentligen spelar om.
Pinnbetalningen kan snarast liknas ett slags dricks, utom vid de verkligt höga spelen där den kan uppgå till betydande summor.

Om spelföraren går bet utan att ha köpt om måste han sätta en bet i pullan.
Den förlorade beten läggs i det uppochnervända locket och slussas sedan ner av pullvakten.
Blir spelföraren kodilj kostar det honom två betar.
Om spelföraren går hem får han lyfta en bet, d. v. s. han tilldelas en bet från pullan av pullvakten.
Betalningarna efter omköp blir avsevärt hårdare: hemgång ger ingenting, medan bet och kodilj kostar tre respektive fem betar vardera.
Det finns några spel där antalet förlorade och vunna betar skiljer sig från ovan angivna belopp.
Vingel 8 brukar till exempel betalas med dubbla betar och tringel 9 med tredubbla betar.
Gällande betalningar i Stockholms Wirasällskap framgår av budtabellen.

Innan spel vidtar brukar alla spelare sätta en bet var i pullan som gemensamt startkapital.
Detta förfarande kallas för att åla och de betar som sätts kallas för stambetar eller ålar.
Under spelets gång kan det hända att pullan råkar vara tom när någon går hem och spelarna måste då åla om (vid spel på fyra sätts en bet även av den som står över given).
Tar betarna slut för någon spelare kan pinnar och runda läggas i pullan istället.
Varje rund och pinne i pullan räknas som en bet när kassan delas upp.
Börjar pinnar och runda också tryta kan man lägga pinnar under pullan, s. k. "sexmastare", som motsvarar sex betar
Pinnarna skjuts normalt in halvvägs under pullan, så att ena halvan fortfarande sticker ut.

Vid sidan av betalningen till pullan utbyter också spelarna pinnar.
Spelföraren ger varje motspelare ett antal pinnar om spelet förloras, och han får samma antal pinnar från varje motspelare vid hemgång.

Pinnarna bör alltid läggas bredvid betalningsmottagarens skål, så att antalet lätt kan kontrolleras.
Förlusten i pinnar för spelföraren är lika stor vid bet som vid kodilj, men beror å andra sidan på vilket spel det rör sig om. Betalningen är i allmänhet större för högre rankade spel.
Vid trumfspel spelar dessutom valet av trumffärg in.
Högsta färg är alltid dyrast, därefter kommer färg och billigast
blir det när en ofärg är trumf.
Om ett gaskspel eller ett solospel läggs betalas handen som i ofärg, såvida det inte bjöds i färg eller högsta färg.
Vid betalning av lagda köpspel gäller alltid den trumffärg som valdes före köpet.

Om spelföraren köpt om måste han först betala pinnar till vardera motspelare enligt den färg som var trumf före omköpet, oavsett om spelet tagits hem eller inte.
Därefter utgår betalning på vanligt sätt till vinnande part enligt den färg som var trumf efter omköpet.
Vid omköp utan trumfbyte fördubblas följaktligen pinnbetalningen om spelföraren förlorar, medan betalningarna tar ut varann om han vinner spelet.

Antalet pinnar som skall betalas vid de olika spelen framgår av budtabellen
Namnet pinnbetalning betyder inte att spelarna måste ge varann pinnar.
Både runda och betar kan användas vid behov.
Normalt är dock betalningen så låg att det oftast är pinnar som utbyts.



Enkelt köp Omköp
  Hem Bet Kod Hem Bet Kod
Alla spel utom... 1 1 2 0 3 5
Gök 1 2 4
Vingel 6, 7 1 2 4 0 6 10
Vingel 8 2 2 4 1 6 10
Turné 8 2 1 2 1 3 5
Tringel 9 3 3 6 1 9 15

"Hem" = vinst vid hemgång. "Bet" = förlust vid bet. "Kod" = förlust vid kodilj.
Lagda gaskspel och köpspel betalas som om spelföraren gått bet.
Lagda solospel betalas som om spelföraren gått kodilj.

Copyright © - Sten Helmfrid, 1998 - 2015

Budtabell